النمو المذهل للرياضات الافتراضية

الرياضات الإلكترونية

شهدت صناعة الرياضات الإلكترونية نموًا هائلاً على مر السنين، من حيث نسبة المشاهدة والإيرادات. ساهمت نسبة المشاهدة المتزايدة بشكل أساسي في نمو الإيرادات ودخول المزيد من المُعلنين والرُعاة لدعم هذا المجال وإنفاق المزيد من الأموال عليه. فنظرًا لإمكانية الوصول إلى جمهور كبير ومتفاعل فهناك الكثير من العلامات التجارية التي أصبحت تستثمر في الرياضات الإلكترونية سواء أكان ذلك بشكل مباشر وغير مباشر. بالإضافة إلى ذلك فإن هذه الرياضات قد حصلت على شعبية خاصة في الفترة التي توقفت فيها الرياضات الإلكترونية في ذروة انتشار فيروس كورونا.

شهدت الرياضات الإلكترونية أيضًا نموًا في العديد من الجوانب الأخرى، بما في ذلك دعم المزيد من مواقع المراهنات الرياضية لهذه الرياضات الافتراضية، فقد أصبح من وضع رهانات الخيول الافتراضية بالضبط كما من المُمكن وضع الرهان على الخيول الحقيقية خاصةً وأن الرياضات الافتراضية تحتوي على نفس قواعد ومعايير وحتى الأخطاء والمصادفات التي قد تحدث في الرياضات الحقيقية. في هذا المقال، فإنك سوف تتعلم المزيد من المعلومات حول مدى نمو صناعة الرياضات الافتراضية والرياضات الإلكترونية حتى تتمكن من فهم كيفية الاستفادة منها. ليس مواقع المراهنات الرياضية فقط هي التي تدعم الرياضات الافتراضية فهناك أيضًا مواقع لعب روليت حقيقي.

نسبة مشاهدة الألعاب الافتراضية آخذة الرياضات الإلكترونية آخذة في الازدياد

منذ عام 2016، حدثت زيادة كبيرة في عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية - سواء المشاهدين العرضيين أو المُنتظمين. فبين عامي 2018 و 2019، كانت هناك زيادة بنسبة 12.3% على أساس سنوي. في عام 2019، كان هناك 245 مليون مشاهد عرضي و 198 مليون متحمّس، ليصبح إجمالي الجمهور 443 مليونًا.

بحلول فبراير 2020، انخفض معدل النمو السنوي بشكل طفيف إلى 11.7% على الرغم من أن هذا لا يزال يُمثِل زيادة كبيرة. في عام 2020 كان هناك 272 مليون مشاهد عرضي و 223 مليون متحمس. لذلك نما الحجم الإجمالي للجمهور إلى 496 مليونًا أي ما يقرب من نصف مليار متابع للرياضات الإلكترونية.

بحلول عام 2023، تتوقع Newzoo  أن معدل النمو السنوي سيكون حوالي 10.4%، كما يتوقعون أن يرتفع عدد المشاهدين العاديين إلى 351 مليون مشاهد، وأنه سيكون هناك 295 مليون من عشاق الرياضات الإلكترونية، ليصبح إجمالي الجمهور 646 مليونًا.

أصدرت Newzoo أيضًا إحصائيات تسلط الضوء على نمو الجمهور الأوروبي للرياضات الإلكترونية . بلغ إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية في أوروبا 79 مليونًا في عام 2018، وارتفع إلى 86 مليونًا في عام 2019 و 92 مليونًا في عام 2020.

كما ترى فقد كان هناك نموًا مُطردًا في نسب مشاهدة الرياضات الإلكترونية، ومن المرجح أن يستمر هذا الاتجاه في السنوات القادمة. فالزيادة لا تقتصر فقط على مشجعي الرياضات الإلكترونية؛ يبدو أيضًا أن هناك زيادة في عدد الأشخاص الذين يشاهدونه عرضًا. من المحتمل أن يكون هذا نتيجة لزيادة الوعي بالرياضات الإلكترونية وسهولة الوصول إلى الإنترنت.

الوعي بالرياضات الإلكترونية يرتفع مع الوقت

أحد الأسباب الرئيسية لحدوث زيادة في نسبة مشاهدة الرياضات الإلكترونية هو أن المزيد من الناس يتعلمون عنها. كان هناك ارتفاع هائل في الوعي بصناعة الرياضات الإلكترونية منذ عام 2015. في ذلك الوقت، كان هناك أكثر من 800000 شخص سمعوا عنها بقليل. سرعان ما تغيرت هذه الأرقام وبحلول العام التالي، تعلم أكثر من مليار شخص عن الرياضات الإلكترونية.

استمرت هذه الأرقام في الزيادة في السنوات التالية، ببضع مئات الآلاف سنويًا. بحلول عام 2017، ارتفع الوعي بالرياضات الإلكترونية إلى 1.28 مليار، ووصل إلى 1.43 مليار بحلول عام 2018. ولا يبدو أن Statista استمرت في تسجيل هذه الأرقام منذ ذلك الحين، لكنهم توقعوا أنه بحلول عام 2019، من المحتمل أن يكون ما يقدر بنحو 1.57 مليار شخص على دراية من الرياضات الإلكترونية.

ومع ذلك، يمكننا جمع معلومات إضافية حول الوعي بالرياضات الإلكترونية من تقرير Newzoo. وأشاروا إلى أن الوعي العالمي بالرياضات الإلكترونية في عام 2019 بلغ في الواقع 1.8 مليار، وتوقعوا أن يرتفع هذا إلى 2.0 مليار في عام 2020. وتتوقع Newzoo أن يكون 530.4 مليون منهم صينيًا.

إذن، ما الذي تعنيه هذه الزيادة في نسبة المشاهدة والوعي بالنسبة للعلامات التجارية؟ بالنسبة للجزء الأكبر، تقول أن لديهم قناة جديدة لاستهدافها في مزيجهم التسويقي. تقول أيضًا أن لديهم المزيد من الأشخاص للوصول إليهم في صناعة الرياضات الإلكترونية. لذلك، سيساعدهم تسويق الرياضات الإلكترونية على توسيع نطاق وصولهم وإيصال رسائلهم التسويقية من خلال قنوات تفاعلية.

 

ظهور المنصات التي تقدم بث مباشر للرياضات الإلكترونية

ليس من المستغرب أن يشاهد المزيد من الأشخاص مقاطع فيديو وأحداث الرياضات الافتراضية مع الأخذ في الاعتبار كيف تجعل المنصات مشاهدة محتوى الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة. يستخدم مشغلو الرياضات الافتراضية هذه المنصات لبث التغطية المباشرة للأحداث وطريقة اللعب الخاصة بهم، وهذا يسهل على المعجبين المشاركة في الأحداث المفضلة لديهم والتفاعل مع الرياضيين المفضلين لديهم.

لذلك، يمكنك أن ترى زيادة في عدد المشاهدين والمذيعين على هذه المنصات أيضًا. على الرغم من عدم ارتباط كل المشاهدين والمذيعين على هذه المنصات بصناعة الرياضات الإلكترونية إلا أن هذه الزيادة لا تزال تؤثر على الصناعة.

قدم Streamlabs بعض الملاحظات المثيرة للاهتمام في تقرير الربع الثالث لعام 2020. غالبية المشاهدين لا يزالون يُفضلون منصة Twitch والتي تُمثِل 91.1% من حصة السوق لساعات البث، بزيادة 14.5% عن الربع الثاني من عام 2020. كان سبب هذه الزيادة الكبيرة هو إغلاقMicrosoft . ومع ذلك، شهدت Facebook Gaming أيضًا زيادة في حصتها في السوق، بزيادة 1٪ خلال الربع إلى 3٪. لم تستفد YouTube Gaming كثيرًا من نهاية Mixer، حيث انخفضت بنسبة 1.2٪ لتصل حصتها في السوق إلى 5.5٪.

الخلاصة

تُظهر هذه الإحصائيات النمو السريع للرياضات الإفتراضية حتى الانخفاض المؤقت الأخير بسبب تأثيرات COVID على الأحداث الرياضية التقليدية. يقضي اللاعبون وقتًا أطول من أي وقت مضى على منصات البث في الوقت الحالي؛ ومع ذلك، لديهم محتوى أقل تنافسية لعرضه.

لكن هذا سيكون مؤقتًا فقط حيث يُعد الانخفاض في أحداث الرياضات الإلكترونية أقل بكثير من العديد من المناسبات الرياضية التقليدية. تستمر العديد من الرياضات الإلكترونية التنافسية. لا يزال بإمكانك رعاية الفرق في البطولات تذكر أن الرعاية استمرت في الارتفاع، على الرغم من تأثيرات COVID.

المصدر: -